GODZINA KODOWANIA 2018


Nowości


Potańcówka (Dance party) to najnowszy zestaw łamigłówek, udostępniony w ramach Godzina Kodowania z okazji Tygodnia Edukacji Informatycznej w USA (Computer Science Education Week – CSEdWeek), przypadającego każdego roku na początku grudnia, w tym roku w dniach 3-9 grudnia.


Hasłem tegorocznego Tygodnia CSEdWeek jest KREATYWNOSĆ, którą uczniowie mogą rozwijać zabawiając się w układanie potańcówki dostępnej pod adresem: https://code.org/dance. W tym zestawie łamigłówek, w odróżnieniu od poprzednich, pozostawia się uczniom wiele swobody w tworzeniu własnych wersji rozwiązań. W tym celu m.in. od 10-tej łamigłówki programy uczniów nie są sprawdzane pod względem poprawności, by nie ograniczać ich kreatywności. Każda łamigłówka polega na utworzeniu tańca, w którym biorą udział wybrani tancerze, wykonując przeróżne figury w różnych zespołowych konfiguracjach tanecznych. Uczeń może wybrać tancerzy, figury taneczne oraz ich konfigurację, w której tańczą. Tańce odbywają się do muzyki, którą również może wybrać uczeń – są to popularne piosenki znanych uczniom wykonawców. Utworzone na ostatnim etapie tańce uczniowie mogą udostępnić innym uczniom i osobom, na ich mobilne urządzenia.



Wskazówki dla nauczyciela
W dziale „Materiały dla nauczycieli” na stronie https://code.org/dance znajdują się uwagi metodyczne do poszczególnych łamigłówek – polecam zapoznanie się z nimi, by lepiej kierować pracą uczniów, nadając znaczenie kolejnym etapom tworzenia przez nich tańców. W trakcie przechodzenia przez kolejne poziomy pojawiają się filmy przybliżające uczniom czekające ich wyzwania – polecam je również. W tych uwagach podkreśla się znaczenie zdarzeń (ang. events) w programach (są to bloki na zielonym tle), które umożliwiają interakcję użytkownika z aplikacją i fatycznie stanowią podstawowe „narzędzie” kreatywności uczniów. Programowanie zdarzeń w języku programowania jest dość zawansowaną umiejętnością. W Potańcówce zaś jest to tak proste, jak korzystanie z wszystkich innych bloków. Zdarzenia pojawiły się już we wcześniejszych łamigłówkach, natomiast tutaj stanowią jeden z najważniejszych elementów programów. Potańcówka może być przykładem gotowej aplikacji, w której uczeń programuje tylko pewne fragmenty. Faktycznie jest to najczęstsza sytuacja w korzystaniu z profesjonalnych aplikacji – nie tworzymy ich, to należy do profesjonalnych informatyków – ale programujemy gotowy ich interfejs. Tego typu aplikacje mają olbrzymie znaczenie w kształceniu informatycznym, zwłaszcza w odniesieniu do osób które w przyszłości nie będą samodzielnie pisały programów w dziedzinie swoich profesjonalnych zastosowań – wśród uczniów takich osób jest większość – ale będą konfigurowały gotowe aplikacje do konkretnych zastosowań, które będą potrzebować, np. jako biolog, historyk, fizyk, matematyk. Ciekawe mogą być zajęcia łączące w sobie muzykę, taniec, czyli ćwiczenia ruchowe, oraz informatykę bez komputera. Scenariusze takich zajęć są w dziale „Potańcówka bez komputera”. Mogą one być kreatywnym wprowadzeniem do zajęć przy komputerach, gdy uczniowie będą tworzyć i programować własne tańce. Na zakończenie zajęć w środowisku Potańcówki proponuje się nauczycielom przeprowadzenie ankiety wśród uczniów, m.in. z pytaniem „Jaki jest związek kreatywności z informatyką?” Mając to na względzie, w czasie zajęć nauczyciel powinien dołożyć starań, by stworzyć uczniom warunki do rzeczywiście nieskrępowanego i kreatywnego tworzenia rozwiązań i oczekiwać na końcowe refleksje uczniów, wzmocnione dodatkowo dyskusją w klasie. Ważne, by przy tym wyjść poza uproszczenie, że kreatywność=programowania. Przy tworzeniu potańcówki uczniowie tworzą swoich tancerzy i przydzielają im ruchy/figury taneczne, tworzą z nich zespoły, wybierają muzykę, a zwłaszcza posługując się zdarzeniami projektują interaktywny taniec – tancerze mogą reagować na muzykę, klikanie myszy, naciskanie klawiszy, czy dotyk ekranu. Programowanie jest w tym tylko narzędziem realizacji wymyślonego i zaprojektowanego tańca. Polecam przykładowe potańcówki w filmach dostępnych w tym zestawie aktywności uczniów.

Do uczniów i nauczycieli.
Będę wdzięczny za propozycje nazw figur i układów tanecznych, które pozostawiłem w oryginale – dla mnie są nieprzetłumaczalne, ale jestem pewien, że młodzi ludzie mają na nie swoje nazwy. Można nawet zorganizować konkurs w szkole. Czekam na propozycje (syslo@ii.uni.wroc.pl), które chętnie włączę do przekładu.

Wodna podróż (ang. VoyageAquatic) https://code.org/minecraft – to inna propozycja z okazji tegorocznego TygodniaCSEdWeek, również pobudzająca u uczniów kreatywność.



GODZINA KODOWANIA 2018


Start


Godzina Kodowania (The Hour of Code), organizowana w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week, USA), jest największą inicjatywę edukacyjną w historii, adresowaną do uczniów, nauczycieli i innych osób z całego świata. Cieszy się również dużą popularnością w Polsce (patrz poniżej). Można w niej uczestniczyć przez cały rok, 24/7, z dowolnego urządzenia i miejsca, w którym jest dostęp do Internetu, na lekcjach i zajęciach w szkole, jak i poza szkołą, indywidualnie lub w grupie. Ta inicjatywa nie jest ograniczona tylko do szkół, może w niej brać udział każdy, w każdym wieku. Do tego nie jest potrzebne żadne przygotowanie informatyczne, czy też w zakresie programowania. Inicjatorem Godziny Kodowania jest HadiPartovi z code.org, a motywem jego działania jest, że:

Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki


Godzina Kodowania po polsku jest obecna na komputerach od samego początku jej istnienia, czyli od 2013 roku. Na tej stronie krótko przedstawiamy aktywności tej inicjatywy, pełni więc głównie rolę informacyjną. Można również otwierać wybrane aktywności bezpośrednio w serwisie organizatorów (język polski ustawia się sam po IP połączenia sieciowego lub można wybrać samemu). Przekład tej inicjatywy na język polski jest wykonywany całkowicie społecznie. Największą satysfakcjęprzynosi jej popularność wśród naszych uczniów i nauczycieli. W 2016 roku, blisko 600 tys. uczniów/nauczycieli z Polski wzięło udział w 900 tys. sesji, a w pierwszym półroczu 2018 roku – uczestniczyli w blisko 500 tys. sesji. Plasuje to nasz kraj w pierwszej dziesiątce wśród ponad 180 krajów uczestniczących w tej inicjatywie. Tydzień Edukacji Informatycznej jest bardzo szumnie obchodzony w Stanach Zjednoczonych. Najbardziej medialne były próby programowania podejmowane przez Prezydenta Baraka Obamę w towarzystwie klasy uczniów zaproszonych do Białego Domu – można to obejrzeć na stronie https://hourofcode.com/. Wsparcie tej inicjatywie udzielają najwięksi „gracze” na rynku IT, jak Bill Gates i Mark Zuckerberg oraz celebryci i sportowcy, a zwłaszcza korporacje – w tym roku Amazon ogłosił nabór stypendystów i stażystów.

Cele Godziny Kodowania

Pierwotnie, celem tej inicjatywy było przybliżenie uczniom informatyki w formie łamigłówek z postaciami z ich gier i zabaw, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków. Oferta łamigłówek i kursów jest obecnie bardzo bogata, dzięki propozycjom wielu partnerów, takich jak Microsoft, czy Disney.
W Polsce, dzięki zabiegom środowiska informatyków, od września 2017 roku programowanie zostało włączone do przedmiotu informatyka, którym są objęci wszyscy uczniowie od pierwszej do ostatniej klasy w szkole. Łamigłówki udostępniane w ramach Godziny Kodowania są bardzo interesującym i wciągającym wprowadzeniem do programowania, a inne aktywności oferowane przez tę inicjatywę mogą służyć do dalszego rozwijania umiejętności programowania, jak i zgłębiania metod informatyki i jej zastosowań.

Dołącz do nas


Kliknij na obrazku poniżej i zacznij od obejrzenia wideo. Tutaj możesz zobaczyć to wideo w polskiej wersji językowej.



Dla lepszej orientacji w różnych aspektach tej inicjatywy zalecamy przejrzenie odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania - FAQ - znajdujące się w połowie powyższej strony. Następnie, nauczycielom i prowadzącym zajęcia sugerujemy zacząć od odwiedzenia i lektury informacji na karcie INSTRUKCJE na powyższej stronie, gdzie można znaleźć wiele bardziej szczegółowych i praktycznych informacji. Przewijając stronę https://hourofcode.com/pl do dołu, znajdziesz mapę z wydarzeniami Godziny Kodowania na całym świecie i zobaczysz, jak popularna jest ta inicjatywa. Po kliknięciu na tytule nad mapą jest wyświetlana lista krajów z liczbami wydarzeń. Polska plasuje się w pierwszej dziesiątce wśród ponad 180 krajów. Twoja klasa i szkoła może znaleźć się na tej mapie, w tym celu, wypełnij ankietę znajdującą się poniżej mapy, zgłaszając w ten sposób soje wydarzenie.

Pierwsze godziny


Inicjatywa Godziny Kodowania rozpoczęła się od godzinnych zestawów łamigłówek – polecamy je na początek tutaj https://code.org/learn. Znaleźć tam można wiele zestawów łamigłówek, które przypominać będą uczniom ich bohaterów z różnych gier, zabaw i filmów. Łamigłówki są przewidziane na godzinę aktywności, ale uprzedzamy, uczniom zabierają znacznie mniej czasu.



Poniżej link do karty Nowości. Zwracamy tutaj uwagę na Nowości:

Kursy


Najbogatsze zestawy łamigłówek i zadań zawierają 20-godzinne kursy na stronie https://studio.code.org/courses, przeznaczone dla uczniów w różnych grupach wiekowych. Początkowe lekcje z Kursu 1 są przeznaczone dla uczniów, którzy jeszcze nie potrafią czytać. Kursy zawierają zadania dla różnych zagadnień informatycznych, dostosowane do wieku uczniów. Aby śledzić postępy w kursach swoje i swoich uczniów, najpierw zarejestruj siebie, a następnie - po zalogowaniu się - zarejestruj uczniów. Młodsi uczniowie mogą posługiwać się loginami obrazkowymi. Panel rejestracji otwiera się po kliknięciu na przycisku Zaloguj się u góry strony https://studio.code.org/courses. Aby zarejestrować uczniów, zaloguj się na swoje konto i utwórz klasę ze swoich uczniów w dziale Sekcje.



Polecamy w Kursach bardzo ciekawe i rzadko stosowane na zajęciach informatycznych Aktywności unplugged, czyli aktywności uczniów bez komputera. Mają one na celu wykształcenie zrozumienia pewnych pojęć, zanim będą one wykorzystywane w programach.

Roboty


Polecamy również - https://hourofcode.com/pl/learn/robotics - materiały i scenariusze zajęć z robotami. Te materiały na ogół nie są jednak dostępne po polsku, ale wiele z nich nie wymaga znajomości jakiegokolwiek obcego języka. Wśród robotów rozpoznasz parę Dash&Dot oraz ruchliwą "kulkę" Ozobot.



Tłumaczenia i koordynowanie inicjatywy GK w Polsce: Maciej M.Sysło, WWSI, Warszawa
współpraca: Anna Beata Kwiatkowska WMiI UMK, GiLA UMK, Andrzej Polewczyński WMiI UMK, VLO w Toruniu